Análisis de la
influencia en las percepciones del uso de nuevas tecnologías de
presentación de producto en entornos de venta electrónica.
Resumen:
La evolución de los
procesos de diseño junto a la globalización de los mercados ha dado
lugar a una amplia oferta de productos de idénticas prestaciones
entre ellos y mínimas diferencias a nivel funcional. Frente a estos
productos, el elemento diferenciador entre unos y otros reside en la
percepción emocional del consumidor, convirtiéndose el factor
afectivo en un elemento decisivo en el proceso de compra. En el caso
de la venta on-line, en la que no existe interacción física con el
propio producto, la percepción emocional del mismo depende en gran
medida del modo en el que se presenta éste. Usualmente, esta
información se muestra a través de fotografías del producto real,
imágenes de detalle, renders (por ejemplo, cuando el producto se
fabrica bajo demanda, o para crear un entorno adecuado al mismo),
etc.
Sin embargo, con el avance y desarrollo de las tecnologías, han
aparecido progresivamente nuevas herramientas que facilitan y
mejoran la visualización y percepción de los productos, como las
aplicaciones de Realidad Virtual (RV), en las que se sumerge al
individuo en un entorno totalmente virtual, las de Realidad
Aumentada (RA), que permiten visualizar elementos virtuales en un
entorno real, o los programas de rotación 360º, con los que se puede
girar la representación del producto en cualquier dirección y
visualizarse desde todas las orientaciones.
Considerando este contexto, el objetivo principal del proyecto se
centra en analizar la influencia de este tipo de dispositivos y
tecnologías (uso de aplicaciones de realidad virtual y aumentada,
programas de rotación) en la generación de impresiones subjetivas en
el cliente (principalmente las relacionadas con la sensación de
confianza y seguridad en el producto) y su relación con la intención
de compra, en un entorno de venta on-line.