Aplicación de
exoesqueletos de mano en la rehabilitación y asistencia en pacientes
Resumen:
La funcionalidad de la mano humana
puede verse afectada por diversas patologías, como la osteoartrosis,
lesiones traumáticas o el síndrome del túnel carpiano. También puede
influir el envejecimiento o trastornos neurológicos, dificultando
actividades diarias y reduciendo la calidad de vida. Para mitigar
estos efectos existen terapias rehabilitadoras tradicionales, como
ultrasonidos, ejercicios y movilización articular, que han
evolucionado hacia aplicaciones virtuales inmersivas. Estas
terapias, conocidas como “juegos serios”, utilizan realidad virtual
y sistemas ópticos para motivar al paciente, mejorando movilidad,
fuerza y coordinación. Algunas integran exoesqueletos de mano para
rehabilitación (EMRs), maximizando beneficios.
La usabilidad y la carga cognitiva son aspectos clave a
considerar en este tipo de terapias, ya que las terapias virtuales
cuentan con entornos complejos, con instrucciones y estímulos
tridimensionales, pueden ser difíciles de entender, especialmente
cuando éstas incluyen EMRs, generando frustración y abandono. Una
adecuada usabilidad de la terapia fomenta la adherencia al
tratamiento y facilita la comprensión de tareas y resultados.
Para evaluar la usabilidad y la carga cognitiva se utilizan
comúnmente cuestionarios subjetivos, complementados con datos
biométricos como seguimiento de la mirada (eye-tracking), que
relaciona atención visual con adquisición de información. Sin
embargo, las evaluaciones de usabilidad en terapias virtuales
inmersivas aún son escasas, y suelen combinar métricas subjetivas
con datos objetivos de forma limitada.
Este proyecto busca desarrollar y validar protocolos específicos
que integren métricas objetivas (biométricas) y subjetivas
(experiencia del usuario) para evaluar la usabilidad y la carga
cognitiva en terapias virtuales con y sin EMRs. Además, se pretenden
aplicar dichos protocolos en participantes sanos y pacientes con
afectaciones en la funcionalidad de la mano, para así analizar
diferencias en cuanto a usabilidad y carga cognitiva en función del
entorno de la terapia (entorno real, realidad mixta y realidad
virtual) y del uso o no de un EMR. Los resultados derivados de este
proyecto pueden contribuir a mejorar el diseño y selección de
terapias, optimizando su eficacia y reduciendo el abandono, con un
impacto positivo en la calidad de vida de los usuarios.